1月 132014
 

今週から新たに追加になりましたMAPの新配置『角配置(基本)』の考察です。
試行回数がまだ少ないため、戦場での動き方がまだ固まっていない配置です。
上位部屋の観戦が参考になりますので、時間を見つけて観戦されることをオススメします。

マップイメージ(悪魔の歌声)

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中盤までの暫定的な流れ

この戦場も10000でのコールドが存在するので、当ブログでは時計回りを推しています。

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1.北側NPCを優先して取る
基本的には、スパイラルMAPと同じ考え方です。
進行方向反対側の、敵国が最も近い場所から取ります。
2.パンツ、キャノン、スサノオ、アマデはNG
簡単な移動量の比較です。
通常十字配置の1.5倍程度移動に費やすことになります。
何かしらの理由がないかぎり、足の遅いフォトを使っていると、
地雷と思われても仕方のないことを理解しておきましょう。

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3.歩兵は袋ミミックや回復などを詰むと便利そう
反転する頃には、かなり消耗しますので、補助カードがあると多い日も安心です。
4.展開が遅いと挟み撃ちの危険性
ワープポータルの配置が、少々危険です。
なぜかと言うと、終盤に逆サイドの回収が遅いと、
右隣の国から、ワープしてきた部隊と、本陣からの部隊とに挟み撃ちにされる可能性があります。
どの程度有用かは未検証ですが、運営的にはそうさせたい思惑がみてとれます。

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5.ブラディアス(タイタン)が有効か
クリホルをまとめられる配置ですので、ブラディアス等で鉱床を枯らすのも有りかも知れません。
もっとも、一人落せば50C獲得のルールが健在ですので、どの程度有効かは不明ですが。
1月 132014
 
  • 8部屋
    • 緑 UR
    • 青 砂漠
    • 黒 ogame
    • 赤 一撃

  • デッキは統一性なし
  • 微課金層でもデッキ全てがサブ属性付きとなり、風属性をつけるケースが多いためか、
    デッキは何でもありな状態でした。

    直ダメ系
    サブ導入以前は、氷マップは比較的バニラでの割りが多かったですが、火に風をつけているケースが多く、氷の貫通、風の直ダメ、火の高火力と防衛無視が目に付きました。
    ギルドでも統一しやすいのもうれしい点です。
    精霊神官
    シヴァなど氷のメタになるため、採用ケースが増えました。
    ただ、氷に対してはダメージが入るか否かの差でしかないため、いまいち流行らなそう。
    マップのメインになるはずの氷ですが、使うならプラチナ以上+フェンリラ必須と
    比較的高価なカードを揃えなければならないため、使用者が少ない印象です。

勲章受賞者デッキ

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カバー

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