12月 252012
 

スタンダードルールの凍結 + 一周年前まで使用していた鉱床配置復活 + 『SURVIVE』での追加要素

先週のプロデューサーからのお知らせで、週末よりいくつかの要素が変更になりました。

個人的にはスタンダードルールは残しておいて欲しかったです。
理由としては、禁止にしてもいいくらいのカードと、AP上限をはずす要素の組み合わせが鬼畜と考えているからです。

上位部屋でプレイされている方なら、もう味わっているかと思いますが
画像のようなカードでこられると、対処のしようがほぼ無いためです。

トトロダンサーデッキ
扱い方は、ゲーム終了間際にホルダーに突撃し、
トトロの無敵時間を利用して、反撃を食らうことなく、クリスタルを吸うというものです。

以前まではAPの上限と、移動距離の上限から範囲が限られていましたが、
スサノオの移動17 射程4 AP19 状態では、ほぼ無制限に蹂躙できてしまいます。

  • ポセをバーサーカーやアスフロに頼らずに打てる
  • もともと上位はポセ・タイタンゲームだったので、暗殺されてもアマテラスによってリカバリー出来るなら、
    ポセ・タイタンの差を埋めることは、ほぞ絶望的です。

  • 暗殺デッキは、奇襲が容易に
  • アマテラスがいる状態では、何も考えずに突っ込んでも、徒労に終わってしまいますので、純粋に強化とはいえません。
    (当然時間切れをねらっての暗殺は、対処不可能)

    同様にゼロムスなどの、攻撃カードでの奇襲はやりやすくなったかもしれません。

  • 勝ちチームと負けチームの固定化
  • 勝率を見ていただければ分かりますが、ポセ・タイタンを常時解禁にして、元のマップ配置に戻すと、
    勝ちチームと負けチームの差が広がる可能性があります。
    雑魚狩りが起きなければ、問題ないですが・・・

    先週
    【勝率】2012.1217-1223
    アップデート前
    【勝率】2012.1126-1202

だが、トトロてめーはだめだ。

12月 242012
 
  • 火デッキが7割近くをしめる
  • 先週に引き続き砂漠地帯ということと、スタンダードルールということもあって、
    半数以上のデッキが火デッキに類するものでした。
    また、光デッキの類も多く目に付きました。

  • 補助はバーサクが大半だが、モルダバイトピアスも
  • 補助は大半がバーサクでした。
    ですが、貫通ダメージを軽減するため、モルダバイトピアスを採用している方が割といたのが新しかったです。
    モルダバイトピアス+ラヴァゴーレムなら、多い日も安心のようです。

  • 脅威のHP8000
  • 今回のGWでは、1位ギルドのHPは8000という値でした。
    これはドラゴン・アンヘラによるもので、戦線維持に大きく貢献していました。
    おそるべし

  • アマテラスにあらずは、モンドラーにあらず?
  • 補助や、勲章などの特殊デッキをのぞくフォートレスの大半は、アマテラス・スサノオでした。
    完全に黒刃の上位互換として機能しており、ホルダーを落す際、アマテラスで落せないのは、かなりのデメリットになっていました。
    以前パンツ=地雷とい風潮がありましたが、アマテラス以外=地雷となりそうな勢いです。

勲章受賞者デッキ







咆哮・激怒デッキ


光系デッキ



12月 242012
 

今回のGW最上位部屋でどのコマンダーが多く使われているのか、簡単に調べてみました。
ただ、時間が足りなく、キャプチャーできたのは47人です。

残り半数以上のデータがないため、あくまで参考程度にご覧ください。

  • 狩人 25名
  • 忍者 6名
  • バーサーカー 6名
  • ナイト 4名
  • 白魔道士 3名
  • ギャンブラー 2名
  • 踊り子 1名

12月 162012
 
  • 火勲章デッキがやはりトレンド
  • 今回のGWは砂漠地帯ということで、火土がMAPの大半を占めています。
    ドラグーンに依存しないぶん、安定しているようです。

  • 流行のデッキはお高い
  • 最新鋭の咆哮・激怒デッキは、非常にお高いようです。
    クリ率が期待できないため、貫通で落とすしかなく、フルで使うならバスターイフリート3枚積みが必須の様子。

  • タイタンでとったホルダーが、ねらわれる戦場
  • ポセ、タイタンは相変わらず強力なのですが、陣地の配置から安全な場所がなく、狙われることが多かったようです。
    他の戦場では、落とされる事例もあったとか。

勲章受賞者デッキ

最新鋭咆哮・激怒デッキ

12月 152012
 

  1. 2カ国戦はスサノオが強力だが、セオリー無視はNG
  2. 2カ国戦はスサノオのパワーアップ能力をフルに発揮できる戦場のようです。
    フル状態まで育った場合、ヒットアンドアウェイが可能で、落とすことは困難を極めます。

    ただし、育てるために開幕からPVPをしていると、鉱床確保が遅れて、本末転倒になります。
    特に、速攻デッキが相手の場合、PVPを始めてしまうとほぼ詰みます。

    相手を見つつ、協力してプレイしましょう。

  3. サバイバルはチーム戦
  4. サバイバルはチャットルームと化しています。
    また、ギルメンなどと徒党を組まないと、上位にはなれません。

    あと、GWなどの連合としての動きの練習にもならないので、休憩サロンと化しています。

  5. 4カ国は原始の戦い
  6. 新マップになってから実質2日しかたっておらず、どう動くのか手探りな状態が続いています。
    統率された動きなどはほぼなく、目に付いた鉱床・クリホルをねらう、まさに原始時代の戦いになっています。

    上位は早くも動きの検証を行っていますが、苦戦しているようです。
    なぜなら、他の3国の動きに左右され易す過ぎるからです。

    隣の国が勝負を捨てれば、簡単に巻き添えを食らって、負けてしまいます。

    • マップに見える運営の悪意
    • 今回の配置は、運営の悪意が見えます。
      悪意とは語弊があるかもしれませんが、一言で言うならば『争え…もっと争え…』

      今までのマップは、左右対称で、
      時計回り、反時計回りと戦場としての動きがありました。

      ですが今回の配置は、左右非対称でであり、敵陣の本拠地によって、左右を分断されています。
      必然的にサイドを2カ国で争う構図となっているのです。

      現在上位で試されている動きも、サイドを安全に確保できるかにあるようです。

    • アマテラス、黒刃がやはり安定
    • マップが広いこともあり、移動力7では展開についていけません。
      また、新フォートレス『スサノオ』も、パワーアップする機会がほとんどなく、あまり機能しないのが実情。

      逆にアマテラスは脅威です。
      クリホルを狙うとき、暗殺を食らった際のリカバリー。

      ともに活躍します。

    • トトロダンサー、リュウグウ闇王がやばい
    • 本拠地どおしが近いこともあり、暗殺系デッキが脅威となります。
      ホルダーの安全な位置が取れない以上、周りがしっかり守ってあげるしか、有効な手段がありません。

      また、火マップということもあり、防衛無視で大ダメージを浴びせてきます。
      6000前後を平均して出してくるため、通常防衛だと3発で落ちます。

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