- ブラディアス多数
- 暗殺・トトロダンサー多数
先週に比べて、ブラディアスが見て判るほどに増えてきました。
タイタンのように使うケースも見られていましたが、展開速度を速めるために用いられている印象です。
イスティーン暗殺やトトロダンサーが多いのもスプリットの特徴と思われます。
その為、神やカバーが必須であり、少ないとそれだけで不利なようです。
勲章受賞者デッキ
火デッキ
雷デッキ
光デッキ
闇デッキ
ダンサー・風系デッキ
先日(といっても1週間近く前)面白いブログを読みまして、モンドラのコンフリクト配置にも言えることが書いてあり、
なるほどと思いましたので、ご紹介です。
なぜコンクリがやっているうちに書かなかったのかというと・・・
私の所属しているギルドが負けたら困るからです(ゲス顔)
の順で、状況としては望ましい。
というのも、多人数ゲームというのは、どんなに頑張っても自分1人よりも他の3人なり4人なりが力を合わせた方が強く、
よほどの国力がない限りは「出る杭」になるとあっさり叩かれるからです。
それでもさすがに終盤になってくると「実勢」も「見た目」も有利な方が、両方不利な方よりはよいですが、
終盤まで遠ければ遠いほど、上記の順で「いい状態」となります。
虚栄心にひきずられて(実勢が下がってきたときについ頭をもたげる)、実勢以上に見た目をよくしようとすると、一番最悪です
まんま、モンドラにも言える事だとは思いませんか?
『見た目』とは、モンドラにおいては『クリスタル量』『ギルドの知名度』『カード』であり、
『実勢』はこれから『取れるクリスタルの量』『他の3勢力の動き』
『国力』は、カードの質を表していると私は考えています。
コンフリクトの動き方は、2通りあります。『サイドを先攻する』か、『巻き返すか』 です。
このサイドを先攻した場合、上でいう 「見た目」有利の状態になります。
対して、巻き返しの場合、見かけ上のクリスタルは少ないため 「見た目」不利の状態といえます。
今月のコンクリート地獄が始まる前のコンフリクトがあったのは、
3月の中旬にあったと記憶しています。
以前までは、「実勢」不利「見た目」有利 であったとしても、国力(ポセ)の力で圧倒することが出来ていました。
ですが、クリスタルの変動が変わったことにより、
常に「見た目」有利の状態でゲームを進めることが、厳しくなったのではないかと考えます。
コンフリクトはこちらのブログで書かれているように『運』要素が強いというのはあると思います。正直私も嫌いです。
ただ、アップデート「Re:build」によって、
他の3勢力を自分たちに有利なように動かす事がより重要になったと感じます。
もしかしたら、来月のGWもひと荒れするかもしれませんね。
wikiが更新されてないので、分かっている分だけ記載。
移動とコマンダーもあるとか。とりあえず、移動・射程がでたら、大当たりかと。
狙撃のメダル 星3 射程+1 Lv.1
魔人のメダル 星1 AP+1 Lv.1
魔人のメダル 星1 AP+2 Lv.2
***の力メダル 星2 攻撃力+300 Lv.2
***の力メダル 星3 攻撃力+300 Lv.1
***の破壊メダル 星1 クリティカル+3 Lv.1
***の破壊メダル 星1 クリティカル+7 Lv.3
***の破壊メダル 星2 クリティカル+9 Lv.3
***の守りメダル 星1 防衛+100 Lv.1
***の守りメダル 星3 防衛+300 Lv.1
***の抵抗メダル 星1 クリティカル-1 Lv.1
初心者用のレクチャーをまとめてみました。まずは、デッキ構築編です。
文字数が多くなってしまったので、デッキ案だけ見たい方は飛ばしてください。
*注意*
勝ちを保障するものではありません。
まずは、マップをみてみると、砂漠(火土)と荒地(火雷)が大部分を占めており、風・氷・水が使えないことが分かります。
光・闇ですが、こちらも使ってはいけません。
闇に関しては、天敵の火が必然的に多いので、簡単にシェイドを除外されてしまいます。
そして光・闇に共通していることとして、起動用のカード(ウィスプ、シェイド)が来ないとただの雑魚になってしまいます。
デッキ事故は起こるものなので、この戦場においてはよほどの理由が無い限りは、この2属性は避けましょう。
上記より、必然的に無・火・土・雷で構築する必要がでてきます。
2カ国戦はコールド負けが存在するため、コールドされないためにも、相手より早く、相手のクリスタルを奪わなければなりません。
スピード勝負というわけです。
また、このゲームは移動にもAP・移動時間を消費するため、
移動に回すコストを攻撃・防御に回したほうが効率が良いです。
よって、相手からこちらの射程に入ってきてくれたほうが、効率よくAPを使用できます。
したがって、相手がこちらに攻めてこざるをえない状況=クリスタル量で有利な状況をつくることがポイントになります。
この有利な状況を作るためにも、スピードが大事というわけです。
よって、補助カード(アスフロ、バーサク)を付けている余裕はありません。
付けたい場合は、攻撃時・セット時に発動するものを使いましょう。
アマデウスがギルで変えるようになってからよく見かけるのが、中途半端で戦力にならない補助デッキです。
本人は役になっているつもりなのでしょうが、一人居ないのと同じ状態になっているのをまま見かけます。
熟練して、カードが揃っており、動きに精通している場合は、大きな戦力となりますが、
初心者のうちは補助デッキで参加する事は避けましょう。
また、アームストロングが相変わらず見かけます。
短期決戦においてデッキ破壊などはまるで役にも立ちません。
デッキの種類が無・火・土・雷と絞られているので、相手が使ってくるカードも似通ったものになり、
アンチとなるカードをデッキに入れることで、効率が上がります。
火はクリティカル率が低いため、土のクリティカル率を下げる効果を使えば、まず割れません。
防衛の上から、HPを0にされ撃墜されますが、2カ国はすぐ復帰できるため、長期戦になればなるほど有利です。
追記:スフィアは、防衛の極意とあわせるなどして用いてください。開幕2枚張りとかは、絶対やめてください。
最終的には運任せになる点が否めませんが、火で貫通させ続けるのは2カ国においては非効率です。
よって、土カードに対応するには、雷を使うしかありません。