9月 012013
 
【モンドラ】Crystal Rush!!
【アップデート考察】討伐戦(レイド戦) #mondra

出来事

  • 14:00 レイド戦オープン 祭りだ乗り込めー!
  • 14:10 くるくるオンライン
  • 14:40 運営からのお知らせ
  • 以降メンテナンス

  • 16:04 ドラコのツイート
  • 16:30 メンテ終了のお知らせ
  • 16:40 メンテナンス終了
  • 22:00 レイド戦オープン
  • 22:30 サーバー不調発現
  • 22:46 メンテナンス
  • 22:52 メンテ終了
  • 01:04 日曜のレイド戦中止(延期)のお知らせ

個人的な総括

運営の対応のおそさ
もはや、モンドラ部門には最小構成の人数しかおらず、トラブルに対応できない状況なのではないかと思われます。
もしくは、まったくモンドラに対する熱意がないか

そして運営にとって、大きな損害が優良課金プレイヤーの引退です。
今回のことで、愛想をつかし、アカウントを消された方が何人かおります。

来月以降のガチャに響く事は避けられないでしょう。

ただ殴るだけの内容
根本的な問題として、面白いか?というものがあります。
50分間、ゲージが溜まったらボタンをクリックするだけの内容と、作業感が否めません。
このあたりのやっつけ感からも、人数が居ない中イベントを行おうとしているようすがうかがい知れます。

ただ、以前行われた「バリスタイベント」や「大規模2カ国」も、お祭りとしては悪くなかった気がします。
時間稼ぎとして行って、配置・マップの変更工夫で行い、
無理に今回みたいなやっつけをやらなくても良かったのではないかと・・・

37,000(50,000)到達不可能説
1試合あたり13,000以上必要な計算です。
14,000として、プレイ可能時間は45分ほど。
45分*60/12回復時間=回復量225
初期値9、移動を3としても、およそ使用可能なAPは230前後となります。
14,000/230=60.8
つまり、1APあたり61ポイントを越える効率を出さないといけない計算になります。
(計算あってる?)
体感ダメージの1割前後がポイントになっている感じでしたので、
3コスカードで18000以上の攻撃を必要とする・・・?

討伐戦対象カードの効果は
1000*6
300*9
合計8700

???
すみません、計算が間違っているとしか思えない数字なので、
獲得ポイントの率をご存知の方おりましたら教えてください。

9/1追記
50000/4=12500
12500/230=55
1AP=55=5500
3AP=165=16500
16500-8700=7800

使用可能APだけの場合、3コスあたり7800以上の攻撃力がないと出来ない計算です。
特攻があったとしても、クリアできる気がしないです。
ドラゴンのレベルが上がるごとに、獲得ポイント率が上がるなら話は別ですが。

特攻カード無しでも、
風神継承時の集約デッキか、
αドラゴンデッキなら攻略できるかもしれません。

8月 192013
 

バトルアリーナイベント「雹王決定戦」で1位を取られた方に、戦略やデッキについて教えていただく事ができ、
また掲載の許可をいただけましたので、こちらご紹介させて頂きます。

あわせて、こちらもチェックです。

スコルの獣道
BA雹王イベント上位で採用されていたデッキ #mondra

使用デッキ

水デッキ
フォートレス:パンツァーバイス
コマンダー:黒魔道士
メダル:英雄のメダル/水の守り/水の抵抗
デッキ:
 
http://w001.monsterdragon.jp/public/deckview?p=40006,10,40003,10,40003,10,50090,10,50090,10,50090,10,50047,10,50047,10,50047,10,50081,10,50081,10,60057,10,60057,10,60288,10,60288,10,60024,10,60255,10,70022,10,70022,10,70022,10,70045,10,70045,10,70045,10,80059,10,80059,10;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
風デッキ
フォートレス:スサノオ
コマンダー:狩人
メダル:魔人/風の力/風の破壊
デッキ:
http://w001.monsterdragon.jp/public/deckview?p=10029,10,10029,10,40024,10,40024,10,50103,10,50103,10,50103,10,60289,10,60289,10,60289,10,60284,10,60284,10,60290,10,60290,10,60290,10,60107,10,60107,10,60107,10,70109,10,70109,10,70109,10,90041,10,90041,10,90041,10,90043,10;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0
光デッキ
フォートレス:エルダナイト
コマンダー:バーサーカー
メダル:魔人/光の力/光の破壊
デッキ:

http://w001.monsterdragon.jp/public/deckview?p=10028,10,40017,10,40017,10,40017,10,40005,10,40005,10,40003,10,50026,10,50026,10,60049,10,60049,10,60147,10,60147,10,70062,10,70062,10,70160,10,70160,10,70055,10,70055,10,70115,10,70115,10,70115,10,80051,10,80051,10,80051,10;5,4,4,0,5,5,0,0,0,0,0,0,0,3,3,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0

戦略

個人的にはやっぱりスピードゲーでいかに相手より早く北800鉱床1つ抑えるか+ダンサー対策ゲーだった。
ので、対NPCではNPC1つ飛ばせるおくびょうがやっぱり強かった。
後、ラ・シルフィード。対鉱床ではテスラとフロステスが強すぎた。

まあ簡単に言うと 北800鉱床を相手より先に一個とって自構成にダンサーが居て、ダンサー対策(サイナード古代種、リトルエイリアン、シルバードラゴン等)が出来てればまず負けません。

ツイッターより抜粋

要するに

  1. 南側は無視して、3体で北側に全力を傾ける。(スピード勝負)
  2. おくびょうをつけて、NPCを無効化するなど、被弾をさける。
  3. 5000以上の攻撃で、スサノオにクリスタルを集めるように、1体づつ確実に落としていく。
  4. 鉱床を押さえた後は、読み合いで勝利する。

シンプルな方法ですが、サブ属性の付与を見てもわかるように、
事故対策、ダンサー・カバー対策も万全な鬼デッキです。
ジャバウォックやスワローと違い、『基点』があるわけでもないので、汎用性が高いと思います。

ただ、誰でも真似できるというシロモノではありません。
1位を狙おうと思ったらこのぐらいは必要ということです。

ツイッターコメント

今回の優勝者です。11連勝で1位という結果でした。
おめでとうございます。
詳細をご覧になりたい方は、ツイッターをチェックです。

感想

個人てきには、今回の配置は面白かったのではないかなと思っています。
前回とは違い、PVPが完全に避けられたり、檻やカバー、ダンサーによる読み合いなど、
要素が多かったのではないかと思います。

ただ、メダルの取得方法は何とかして欲しいです。
こちら↓、ドラコもチェックしているようなので、コメントしてみてはいかがでしょう。
スコルの獣道Re:buildをふりかえる #mondra

8月 102013
 

コミケでは待機列の気温が、40度を超えて、救急車が出たとか何とか。
モンドラでも、休まることの無い課金の殴り合いが続いています。
眠れない戦いが続きそうです・・・

上位者デッキキャプチャー

BA08101003

BA08101001

BA08101002

BA08101103

BA08101101

BA08101102

BA08101203

BA08101201

BA08101202

BA08101303

BA08101301

BA08101302

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BA08101401

BA08101402

BA08101503

BA08101501

BA08101502

BA08101601

BA08101602

BA08101603

今回のイベントについて

クリティカル率という概念がそもそも向いていない1VS1のシステム
クリ率9割越えのラムウが弾かれた衝撃は、モンドラを長くプレイされている方なら一度はあると思います。
ましてや、6割7割では安定などしません。
ポケモンでも命中率100%以下の技は、ほぼ論外らしいです。

4カ国2カ国においては、総試行数が大きいので気になりませんが、
そのままのシステムで1VS1をやらせようと思った運営の気が知れません。

課金・不眠前提のイベント
今回のイベントで運営の汚い部分が垣間見れるのが、BPを使い切ったら現れる課金機能(スタポ)です。
イベントの告知、お知らせではこの事にはまったく触れておらず、
『10勝賞品があるのに、どうやって10戦するんだ?』という話題が、流れていましたが、
蓋を開けたら課金合戦+運ゲー+マラソン というトンデモないイベントでした。
後ろめたい事でないなら、記述しろよと思います。

またアイマスなどと違って、数クリックで終わるものでもないので、回数制限でも設けろよとは思っています。

4カ国は成立しない状態
4・2カ国戦で手に入るものは、お金を出せば解決するものだけです。
しかし、メダルだけはBAに参加しなければ、手に入れることが出来ません。
そのため、通常戦はやる人が居ないという状態になっており、100人対戦は終焉してしまったようです。

ユーザー満足度というものは、もはや考えに無いのではと思ってしまいます。
マラソン参加者の皆様、お体に気をつけ、冷房の効いた部屋でプレイされるようししてください。

8月 092013
 

Re:buildというアップデート後に調整・新設された要素についての、勝手な意見です

「Re:build」第1弾

勢力戦の追加
良い要素の追加だと思います。
2分の1ゴルチケを貰えるので、微課金・無課金だとカード欲しさに参加率が上昇します。

ただ、現状では組み分けのプログラムが、最適化されていない気がしています。

ログインボーナス変更
毎日INすれば、月の終わりにプレチケが貰える様になりました。
継続率を上げる試みとしては、良い案だと思います。
フォートレスのバランス調整
アマテラス1強が終わり、戦場でさまざまなフォートレスが見れるようになった点は良かったと思います。
ただ、アマデウスの移動を7にしたことは、許せません。

フォートレスについても各フォートレスの特徴を明確化する方針で調整を行います。

といいながら、補助範囲の実質低下
カバーという要素がありながら、それを出来ないという真逆の対応を取る行為は、ファックです。

モンスターカードのバランス調整
ポセの呪縛がなくなったのは、個人的には良かったと思っています。
変更後も強カードである事には変わりなかったので、影響は小さく抑えられたのでは無いかなと思っています。

ただ、ブラディアスを残した事が今後どうなるかとは思っています。

コマンダーカードのバランス調整
全体的に強化され、縮地や剣扇舞は、追加カードの影響もあり遊びの幅が広がるよい改修でした。
カード変換の変換アイテム変更
プラチナ、ブラックがPP2とは、これいかに。
クリスタルアームズ廃止
アームズはメダルへと変化しました。
毎回、上質を捨てている方かも大勢居ましたので、長期的に考えれば、精神衛生上良いのではないかと思っています。
戦功ランキングの削除
勢力ランキングの追加という形で、それまでのランキングが廃止されました。
一見機能は同じのように思えますが、
『確認できる人数が少ない』 『勢力戦に参加しなければアクティブが測れない』 
と改悪になっています。
余程モンドラのプレイヤー総数は知られたくないようです。

ちなみにこちらは、ランキング廃止前までの週5戦以上されていた人数の変化です。
BO0tKD_CMAEtwXf

勢力チャットの追加
見苦しい発言も多いですが、一番の成果はGWの傭兵を即座に雇えるようになったことでしょう。
おそらくこの機能がなければ、現在の9部屋の維持も無理だと思います。

「Re:build」第2弾

メダルの追加
デッキ編成のUI
今回のアップデートにおいて、改悪されたものの筆頭です。
正直、デザイナーがモンドラをプレイしていないとしか思えません。

メダルデッキというものを用意して、エントリー時に、
カードデッキ・メダルデッキ・コマンダー・フォートレス・課金を決めれば良いじゃないかと、
メダルを装着しかえる度に思っています。

「Re:build」第3弾

バトルアリーナ
バトルアリーナというシステムは、個人的には悪くないと思っています。
モンドラ人口の低下で、ギルド単位で25人そろえることが難しくなってしまい、仕方なくのことだとは思いますが・・・

メダルを絡めたことで、最悪なコンテンツとなりました。
今回のアップデートの不満の元凶でもあります。

モンドラのおもな収入は、ガチャによるものです。基本無料ゲーは、これが柱になります。
運営は、如何にこのガチャを回させるようにするかが仕事ですが、
ゲームをやらされてる感や、4カ国戦のためのバトルアリーナといった本末転倒な事が続けば、
プレイヤー数の減少は避けられないと考えています。

「Re:build」第4弾

サブ属性
持つものと持たざるものの差が大きく広がる結果になりましたが、とがったデッキが出てきたことも事実で、
今後の動向に注目な要素です。
ただ、強化できる要素というものは、
『もって居なければ地雷』
ということにつながり易いので、モンドラの雰囲気としては悪くする方向に働くかもと思っています。

参考
GW上位部屋のデッキキャプチャー【0803】
勢力ランキング
省略

総括

今回のアップデートは、モンドラユーザーの不満足を大きく上げるものになったと思います。
不満に思う事のほうが心に残りやすいということでしょうが
大きな原因は、バトルアリーナの半強制=メダルとUIの改悪でしょう。

公式コミュは大荒れしていますが、意見陳情は無視されれば終わりなので
不買運動が一番効果があると個人的には思っています。

最後に

東度氏:
 今までこうしたイベントに手が回っていなかったのですが,アップデートが落ち着き始めたころに月に2回ペースで行ってきたカードの追加を月に1回にして,余力をイベントに回そうと考えています。また,プレイヤーの皆さんがご存知のマスコットキャラ「ドラコ」を含め,これまで以上にプレイヤーの皆さんに“近い”運営を目指すつもりですので,今後の展開にも注目してください。

今からポケットマネーでモンドラを始めてみては如何ですか?
新規と先駆者の格差、ほぼ必須化されているカードの入手困難さ、バトルアリーナの現状、花形であるはずの4カ国戦の惨状etc

8月 042013
 

確率操作してるんじゃね?という疑惑がでていることへの、個人的な見解です。

*注意
始めに断っておきますと、プログラミングは初心者クラスでしかありませんので、
おかしな見解を披露しているかもしれません。

メダル成長の仕組み(前置き)

まず、カード進化の仕組みについて考える前に、メダルの成長とはどういったことなのかを、考察しておく必要があります。

  • ☆1 ゴールド1枚でレベルアップ。 同属性だと、1.5倍程度上がる
  • ☆2 ゴールド1枚で20%ほど上昇。 同属性だと、3枚で約9割
  • ☆3 同属性5枚でやく5割。

このことからの推測ですが、

  1. メダルにはレベルアップするための経験値テーブルが存在する。
  2. ☆が大きいほど、必要値が大きくなる。
  3. カードを食わせることで、この値が一定数上昇する。

といったことが推測されます。

仮に以下の値とします。

☆1:1000
☆2:5000
☆3:15000
ゴールドカード:経験値 1000 (同属性時1500)

このように、ゲームというのはすべて数字と計算から構成されています。

カード進化

カード進化はベースメダル + サブメダル によって求められます。

ゴールド(火土水氷風雷) + 付与
☆1Lv.1 ベース +20.0% サブ +10.0%
☆2Lv.1 ベース +35.0% サブ +25.0%
☆3Lv.1 ベース +60.0% サブ +50.0%
☆1Lv.3 ベース +38.7% サブ +28.7%

上記はゴールドカードに、各種メダルを付与した場合に表示される成功率を表しています。
注目すべきは、レベルを上げることによって、成功率が上昇する点です。

メダルの経験値分、値が上昇しているのではと推測されます。
(メダルの基本値 + メダルの経験値 = 合成成功値)

このことから、カードには成功率100%にするための値とすべてのメダルの合成成功値の割合が
成功率として表示されているのではと推測できます。

メダルの合計7000/成功必要値10000 = 70%

さて、本題の100%なのに失敗するについてです。
内部的には、こんな感じであったと思われます。

メダルの合計12000/成功必要値10000 = 100%

10000より上の”桁”は無視されていた
桁落ち、桁あふれなどと呼ばれているケースです。
成功率とは別に計算をしているはずなので、何かの過程である値以上が無視されてしまった場合、表示と異なる結果になります。
越えてしまった2000が、マイナスに影響していた
計算の過程で、超えた分がマイナスに影響してしまったというものです。

何が言いたいかというと、
ソースコードとデータを見てみない事には、真偽はわかりません。
スクエニも、ゲームを作るうえで誇りを持って仕事をされていると思うので、
アップデートがガッカリだったとしても、こういった部分は信用してよいと思います。

プログラムにおいてバグは起きるものなので、ちょっとしたミスだったと私も思っています。

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