6月 222013
 

7月に修正されるカード 第一弾たちです。
名だたるカードが多いです。お世話になっているカードもあります。

個人的なものですが、今回の修正は正直気に入らないです。
バクマンに読者からの手紙に書いてあるものを取り入れてかけば良いんじゃね? ⇒読者にこびるなと担当に怒られる
みたいな話がありましたが、
運営がどんなゲームにしたいのか分からなくて、アンケートに書いてあったことを無理やり取り入れてるように見えます。

今回のカード調整で一番割りを食らっているのは、今まで課金してきた人たちです。
それまで1000円の価値があると信じていたものが、0円になるかもしれないといった不安が蔓延しているように思えます。

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6月 222013
 
■クリスタルを所持する鉱床もしくはフォートレスを撃破した際の取得クリスタル量

現在:50% ⇒ アップデート後:60%
 (例:500cのクリスタル鉱床を制圧すると、自身が300cを所持したうえで、クリスタル鉱床に200c残った上で自国の制圧下となります。)

鉱床の制圧を行うスピードが重要視されるようになります。
上位ギルドと下位ギルドでは、展開が雲泥の差なので、この更新が入れば差が明確になると思われます。
また、現在サイドの鉱床は、隣と被らないように動くことが基本になっています。
これは、ポセタイが無い状況なら、取り直せばクリスタルの差は生まれないからです。

ですが、先に取ったほうが有利となれば、自陣よりだけ逆サイドでも回収しておくといった事が基本になるかもしれません。

■フォートレスのバランス調整

フォートレスの調整対象と内容は以下に予定しております。

フォートレス 変更内容
汎用機竜エルダ・ナイト HP6000 ⇒ HP7000
重装機竜パンツァーバイス HP8000 ⇒ HP9000
支援機竜アマデウス HP6500 ⇒ HP7500
攻撃範囲3 ⇒ 4
移動8 ⇒ 7
狙撃機竜ブラッドキャノン HP6000 ⇒ HP7000
斥候機竜ベンダバール HP5000 ⇒ HP6000
遊撃機竜黒刃 HP6000 ⇒ HP7000
迎撃機竜ゴルダ・ティルカ HP6000 ⇒ HP7000
閃撃機竜ジルバ・ジルヴァ 攻撃範囲4 ⇒ 3
移動8 ⇒ 9
攻撃時クリティカル率+5% ⇒ +8%
暴神機竜スサノオ HP7000 ⇒ HP7500
クリスタルを持つフォートレスを撃破たび、最大APと移動力をそれぞれ+2する ⇒ +1
舞神機竜アマテラス HP5500 ⇒ HP6000
フォートレスを撃破した場合、クリスタルを80%奪う ⇒ フォートレスを撃破した場合、クリスタルを80%奪うが撃破された場合は通常より10%多く奪われる
19:25追記
アマテラスのクリスタル奪取量は80%固定です。
アマテラスがアマテラスを撃破した場合に奪うクリスタル量は80%となります。

個人的に一番衝撃なのが、フォートレスの機能変更です。
カードは以前から予告されてましたし、アマテも対応されると思ってましたが
まさか全体的にHPが上昇するとは・・・
カード効果云々ではなく、ゲームに一番影響を与える部分だと思います。

HP増加による影響
現状のカードデザインは、6コスを消費することで、無防備のフォートレスを落せるデザインになっています。
3コスは3000前後の攻撃力を有し、6コスは条件を満たせば6000を出せるようなものがほとんどです。

今回のアップでは、これが崩れます。
基本形のエルダを落すには、6コスでは足りなくなり、1撃死が激減します。
そうなると、前線のユニット数が飛躍的に増える結果となります。
また、固定ダメージを与える系のカードは、相対的に弱体化です。
闇王とかで、落せる気がしないです。

既存のカードすべてに影響することなのですが、、しっかり考えてのことなのか正直不安です。

アマデウス
個人的には、「なんて事をしてくれたんだ」です。 
これじゃ、ただのパンツじゃないですか。いやだー。
『フォートレスの特徴を明確化する方針で調整を行います』と書かれていますが、正直言ってることとやってることが真逆です。
願わくば、機動力の修正がされないことを。
ジルバ
勲章デッキ御用達のフォートレスでしたが、アップデート後はちょっと変わるかもしれません。
勲章デッキにしてみれば、射程4は理想的なものでした。上位戦場では、アームズを使って、射程を増やしている方も多く、相手のレンジ外から攻撃することが重要視されていました。
ですが、射程が3マスになってしまうと、必然的に被弾も増えてしまいます。
前線に居続けることが勲章の大切なことでもあったので、もしかしたらエルダ型が増えるかもしれません。
スサノオ
産廃感が漂うのですが、どうなんでしょうか?
HPが増えて一人落すのにも苦労する状況になるのが分かってるのに、使うのでしょうか?
アマテラス
かなり弱体化された印象です。
歩兵と呼ばれる人たちの選択肢的には『黒刃』『ジルバ』『アマテ』といったとこでしょうか。正直どうなるか分かりません。
■コマンダーカードのバランス調整

コマンダーカードの調整対象と内容は以下に予定しております。

コマンダーカード 変更内容
白魔道士 《ケアルガ》
 単体回復から範囲回復に変更
ギャンブラー 《ペテン師の気まぐれ》
 ランダムで状態効果付与から相手の山札を○枚捨てるに変更
忍者 《縮地》
 移動力増加(移動攻撃は不可)を移動攻撃可能に変更
踊り子 《二人のジルバ》
 ダメージ+自己HP回復から状態効果を範囲にかけるに変更

現状のコマンダーのレベルアップの仕様では、いきなりコマンダーの仕様比率が変化することはないでしょう。
投げ鉄時代に忍者を育てていた人が、改めて忍者を使う可能性があるくらいじゃないでしょうか。

今回の告知では、コマンダー成長に関する言及は無かったので、現状維持なんでしょうね。
残念です。

勝手な総括
今のうちに神を買っておいたほうが良いかも
HPが全体的に増えるので、即死させられる神は便利そうな気がします。
今は4万円台で買えるので、未所持の方はそろえておくと良いかも。
ナイトメア、闇王暗殺は産廃か?
今でもアンヘラを使われた場合、暗殺することは難しい状態であり、HPが増えるのなら旧カードでは暗殺なんて無理なのではと思います。
闇王、デュラハン、トンベリ。
HP6000を基準に考えられているカードなので、上方修正しないと産廃になりそうです。
HPアップは今までのバランスを崩すことになる
どの程度影響するかわかりませんが、既存カードすべてに手を入れる気はないようなので、産廃が増えそうです。
6月 032013
 

060301

  • 勝利条件は15,000cは少なすぎ
  • 速攻終わってしまい、PVP何それ状態でした。
    タワーをどれだけ早く取れるかの状態で、これじゃない感が・・・・

  • 中央はショートカットした方が早い説
  • 禁止地帯は移動力があるユニットなら飛び越えられます。
    NPCに落とされるのがデフォなので、フォートレスは機動力で選ぶのも手のようです。

  • デッキは軽めがよさそう
  • 被弾数が多すぎるため、クリ率30%代でも、試行回数が多くなり割れてしまう感じです。
    2カ国戦で活躍していた、速攻デッキなどよさそうな気がします。

    スコルの獣道
    二ヶ国戦用速攻デッキ2種 #mondra

運営ーみてたら何とかしてくれー

5月 222013
 

プレイヤーアンケート2013実施のお知らせ

大規模な調整が行われるということで、個人的な考察です。
広告の裏にでも書いてろよといわれるような内容になっています。

カード

ポセ・タイタンが使えなくなったら
ドラゴンポセイディアはモンドラ開始時より、現在の環境トップのカードです。
1枚で戦争自体に影響及ぼします。
今回調整の最有力候補の一つではないかと踏んでいます。

もし使えなくなったら上位ギルドはどんなカードを揃えてくるでしょうか。

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4

おそらくこのカードを揃えてくるのではと思います。
ギルド単位で持つことで、影響力のあるカードたちです。
特に上3枚は揃えられたら、揃えていないギルドはおそらく勝てないでしょう。
今「ポセタイがー」と言ってる人たちは、「天渡りがーが、タワーがー、アンヘラがー」に変わるだけの気がします。

結局カードは、『ルールの中で最も強いものをそろえること』には変わりありません。
問題なのは、ポセが環境トップに君臨し続けている環境(ルール)にあるのではと考えています。
新カードは色々出ましたが、
結局ポセでクリスタルを集める補助的なもの(攻撃的な妨害、防衛)でしかない点ではないでしょうか。

フォートレス

アマテラスの弱体化
現在の『特殊デッキ以外はアマテラスに乗らない奴は地雷』という風潮を作った、大犯罪人。
もちろん私も使ってますが、
個人的には、補填なんて無くていいので早く廃止にして欲しい要素です。
こちらのブログでも以前書かれていましたが、デッキの多様性を殺している要素のひとつです。
今回の件で、最も調整していただきたい要素です。

メンボーのモンドラネタ日記
なぜモンドラは退屈になったのか?

コマンダー

性能的には、現状でも気にならないと考えています。
というより、
レベルアップが面倒 → 育ててるやつを仕方なく使う → 他のコマンダーを試せない 
となっているといったほうが正しいかもしれません。

  • バーサーカー ブラックカード用
  • ナイト リヴァ、ゴーレムスフィア用
  • 狩人 汎用
  • 踊り子 汎用
  • 白魔道士 2カ国用
  • ギャンブラー ???
  • 忍者 ・・・・

忍者とギャンブラーが死んでるかも・・・ナイトも・・・

システム

カードのオークション機能
モンスタードラゴンというゲームの寿命を縮めている最大の要素と考えています。
今となっては廃止することは叶わないと思いますが、新カードを追加しても数日で欲しいものだけを揃えてしまうこの要素は、
無かった方が良かったのではという気もします。

チャンスチケット
日替わり要素は正直いらないです。
ブラックに関しては、確定ですので、引けない期間はストレスでしかありません。
プラチナも、お目当てのカードかハズレかしかないので、こちらも日替わりする意味がありません。
チケットを確認するという『作業』を生んでいるだけで、毎日INしたくなるものでは決してないです。

また、強ブラックカードを蔓延させた戦犯でもあります。

5月 172013
 

4月下旬5月上旬と最近追加されたカードは強力なものが多く、戦場で影響力を持っているようです。
個人的な検証も含めてまとめてみました。

グランサークルというマップによる影響

12

最近のGWは特殊マップ『グランサークル』で行われています。
マップの推奨属性は記載されていませんが、中央鉱床の周りに必ず湿地があるため、
『水』が多いように感じます。
逆に、普段使われやすい『風』『雷』は中央で活動しにくいため、数としては少なめな印象を受けます。

また、禁止エリアの影響で、『マップが狭い』『中央の移動が制限される』といった影響も、
かなりカード選びに影響しているようです。

9

ウィンディーネ
玄武のメタカードとして見直されているようです。
コストが重いのがネックですが、水カードは手札を捨てるものが多いので、対処には困らないようです。

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アプサラス
マップとあいまって、使用率が高いようです。
条件無しで、相手の攻撃を躊躇させられ、防衛力も高い点もポイントです。

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アルティマストーム
禁止エリアの影響で、中央は固まりやすく、また動きにくくなっています。

そのため、敵を排除できる、アルティマストームが着目されているようです。
カバーリングも妨害できる点もポイントかもしれません。

7

天渡り
チートカードです。

8

玄武
最近追加されたカードの中では、最も影響力が強いと思われるものです。
常時『かばう』は反則級の強さ。

05

ベルゼクイーン
あまり流行っていませんが、歩兵向けカードであり、
人数をそろえることで強力になるのではと思っています。
見かけない要因のひとつとして
グランサークルでは使いづらいというのも影響している気がします。
(中央鉱床の周りが湿地・海で、発動できない)

04

ケンタウリア
誰でも入手可能ということで、23:50の戦争では、ちょくちょく見かけます。
キャノン+アームズ(射程+)+ケンタウリア
で、中央鉱床を落とした敵に対して、長距離レンジからスワローを仕掛けるといった使い方です。
キャノン以外でも恩恵が受けれるため、今後もさまざまなタイプが出るのではないでしょうか。

01

ゴーレムスフィア
無課金・微課金でも入手可能な初9コスカード。
防衛力6000と圧倒的な数値ですが、デメリット効果を回避するため
『開幕まったく動かず、防衛にセットしてから動き出す』といった、くそプレイを蔓延させている問題カードでもあります。

ちなみにウェアラット(ATK3400)でも3割ほどの割りが期待できるので、
案外割れます。

03

コプリンプリンセス
2カ国で流行り始めているカード。
3コスで防衛をはがせるのが最大の魅力です。
防衛を張りなおすには、手札1枚消費(30秒)+防衛セット(30秒)と
擬似的に休憩時間を強要しているカードです。

06

タミエル・グラッジ
悪巧みできそうで、できない、今後に期待のカード。
タワーデッキのにおいて、2週目の山札を擬似的に増やすカードとして利用されている様子。

02

トリニティータスク
火型勲章デッキで、サラマンダーの変わりになりそうなカード。
プテリスクやスフィアゴーレムで圧縮デッキになりそうな気もしなくもない。

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