11月 162012
 

通常の戦争での考え方です。
少人数、2カ国戦はまた別。

目次

  1. クリホル時の基本的な考え方
  2. 所持量による考え方
  3. パンツァーヴァイス、ブラッドキャノンでクリホルになったら
  4. 要注意カード例

  1. クリホル時の基本的な考え方
  2. 基本的に、開幕時の1000鉱床を落としたユニットがクリホルとなる。
    自軍にタイタン所有者がいる場合は、そのユニットもクリホルとして行動する。

    基本的な考え方として、クリを持っていれば、敵全員から狙われているものと考え行動する。
    ほいほい、前線に出ようものならフルボッコにあい、とたんに戦犯になってしまう。

    クリスタルは可能な限りまとめる(クリスタルを持っていなければ、撃墜されても問題ないため)

    • タイタンあり
      1. 開幕1000鉱床は通常別々のユニットが確保する
      2. クリホル 500*2名

      3. 続いてNPCをクリホルに取らせるように行動する。
      4. クリホル 2名(900*2or500、1300)

      5. サイドはタイタンもちに回収してもらう
      6. クリホル 3名

    • タイタン無し
      1. 開幕1000鉱床は通常別々のユニットが確保する
      2. クリホル 500*2名

      3. 続いてNPCをクリホルに取らせるように行動するが、
        サイドの鉱床が割れている状態で放置されているなら、片方はそちらの回収に向かう。
      4. クリホル 2名

      5. 場合によっては、タイタンを持っていないサイドに先行したユニットがホルダーになる。
      6. クリホル 3名

  3. 所持量による考え方
  4. 中上位戦場

    • 50以下
    • この程度なら、常に前線にいて、率先して鉱床の防衛割り、危険なユニットの排除をおこなう。
      ただし、シェラハ、スワローには十分警戒する。
      基本的に最前線で行動して問題ない。

    • 100~200
    • 100以上持っていた場合、優先的に狙われるので、最前線にいてはいけない。
      前線の塊の中盤から後方に位置して、狙われにくいように、
      また、狙われた際に周りがリカバリーしやすい位置取りをする。

      中央のクリスタル回収を主な目的として動く。
      シェラハ、スワローには十分警戒する。

    • 250前後
    • 中央で動く場合は、絶対に前線に出ない。
      でれば、格好の的となり、敵を釣ってしまう原因にもなる。
      防衛は2枚張り、自軍よりのNPCの対処など、対人戦を避けた動きをする。

      サイドを手伝う場合、クリホルを狙っているユニットの対処や、鉱床の防衛を割ってあげたりする。

    • 300以上
    • 基本的にはサイドで、鉱床を回収する。
      中央へは行かず、視界を最大にして敵の動きに気をつける。

    下位戦場

    • 200以下
    • 下位戦場では、200程度もって中央にいても、敵の射程に気をつければ、まったく問題ない。
      むしろ、クリスタルを持ちたくない病がうじゃうじゃいるので、率先して行動しないとまず勝てない。

    • 200~500
    • このぐらいから、中央にいるとねらわれるようになる。
      敵の射程に気をつけつつ、自軍の中ほどにいるようにする。
      防衛はしっかり2枚はる。

    • 500~
    • 中央は避けて、サイドやNPCの回収を行う。
      相手との距離は14マス前後はなれて、敵をつらない挑発しないように動く。
      このクラスが落ちると、下位戦場といえど、たいてい負ける。

  5. パンツァーヴァイス、ブラッドキャノンでクリホルになったら
  6. パンツァーヴァイス、ブラッドキャノンは移動力が7マスと汎用の移動力8マスより1マス少ないだけで、デメリットは少ないと思われるかもしれませんが、
    暗殺系デッキは大抵、HP8000を一撃で落とす攻撃力と、
    移動力10のベンダバールを使っているので
    14マス以上はなれていないと、すぐに落とされてしまいます。

    暗殺必要ターン数

    • 10マス 4ターン(縮地で3ターン)
    • 14マス 5ターン(縮地で4ターン)

  7. 要注意カード例
    • Shadow Load
    • トンベリクイーン
    • ヴァンパイアクイーン
    • ドラゴン・ポセイディア
    • シェラハ
    • デュラハン
    • スワローテイルデビル
    • スカイダンサー
11月 152012
 

モンドラで勝つためには必要不可欠な、基本中の基本動作。

チュートリアル・漫画にもあるように、鉱床を落とす場合ハイエナされないように、
時間を指定して攻撃するのが基本となります。

目次

  1. 時間指定が必要なわけ
  2. 時間指定のやりかた
  3. 時間指定の待ち方、され方

  1. 時間指定が必要なわけ
    • 画面の表示のラグ
    • モンスタードラゴンは画面表示にラグがあり、今現在攻撃が行われている演出が入っていたとしても、
      それは数秒前に実行されたもので、リアルタイムのものではありません。
      (演出を早送りしていたとしても)
      PCのスペックにもよりますが、10秒前後あると思ってください。
      そのため、見てから攻撃では遅いのです。

    • チャットの表示のラグ
    • 同じようにチャットにも表示されるまでのラグがあります。
      自分が1:00:00に発言したとしても、相手に届くのには10数秒待ちがあります。
      そのため、ギリギリになって意思疎通をしようとしても、伝わらないのです。

  2. 時間指定のやりかた
    • 一般的な指定チャット例
    • 鉱床(36,36) 1800
       

    • 意味
    • 鉱床(36,36) に 残り時間18:00に攻撃してください。

    マップ上のターゲットを『Ctrlキー + クリック』することで、
    チャット欄に『 鉱床(36,36) 』と座標を入力できます。
    時間は左上の『終戦まであとXX:XX』の値を手打ちで入力。
    すばやく打つため、18:00 の『:』は打たれないケースが多いです。

    基本は鉱床の防衛カードが1枚割れた時点で、指示をだします。
    指示がないと判断したら、自分で指示を出しましょう。

指示の出し方

  1. 自軍のユニットの手札とAP、休憩時間を確認する
  2. まずは、味方の状況を把握しましょう。
    待機中ならば、待機があける時間に攻撃できるように、
    攻撃に必要なカードを使うAPが貯まっているか、何秒後なら貯まるのか
    これらを確認します。
    (ユニットにマウスオーバーすれば、簡易情報が確認可能)

  3. ラグを考慮して30秒後の時間を指定する
  4. 攻撃可能なユニット>鉱床の防衛 と判断したら、時間を指定します。
    ラグを考慮して、最低20秒~30秒後の時間を指定しましょう。

  5. 指示が被ったら
  6. 自分の指示が、後だった場合、訂正を発言しましょう。

    18:15 ドラコ (30,42)鉱床1800
    18:16 モンドラー (30,42)鉱床 1805

    18:20 モンドラー 00で

  7. 攻撃選択画面で時間をまつ
  8. 指定し終えたら、攻撃指定の画面で時間を待ちます。
    APがあふれる事になろうとも、時間指定通り攻撃します。

  • 時間指定の待ち方、され方
  • 鉱床の攻撃可能範囲に到達したら、やみくもに攻撃する事はさけましょう。
    直後に時間指定があるかもしれません。
    自分で指示を出すのがベターですが、どうしても出せないなら、指示が出るまで待ちましょう。
    クリを持ちたくないからとPVPを始めたりしてはいけません。

    • 時間指定されたら
    • APがどんなにあふれようが、早まって攻撃してはいけません。
      敵にハイエナされるきっかけを作る事につながります。

      敵に味方しているのと同じです。

    • 指示が複数表示されたら
    • 基本的には、チャットに先に表示された方を優先します。
      下記のようなケースであったとしても、チャットの順番を優先します。

      18:15 ドラコ (30,42)鉱床1800
      18:16 モンドラー (30,42)鉱床 1805

    • 待ちの途中で防衛が破壊された
    • 待っている最中に攻撃を受けて防衛を破壊されたとしても、
      攻撃には参加しなければいけません。

      参加しなかった事により、ハイエナされるケースが最悪なパターンです。

      クリを持ちたくなければ、5秒ほど前に攻撃するなどして、攻撃には参加しましょう。

    • 落としきれていないのが確認されたら
    • 運悪く防衛が硬すぎて、落としきれていない瀕死の鉱床の残ってしまった場合、
      ハイエナの危険がある場合、速やかに落としましょう。
      クリを持ちたくないデッキや、防衛がなかったとしてもです。

    11月 142012
     

    目次

    1. 基礎知識
    2. 序盤APの大切さ

    1. 基礎知識
      • 初期AP 6
      • 回復時間 12秒で1回復

      1分:5AP 5分:25AP 10分:50AP 
      15分:75AP 19分48秒:99AP(20分目は戦争終了時刻)

      ゲーム中に使える総AP 6+99 = 105AP

      • 行動待機時間 30秒
      • 戦争時間20分(1200秒)

      一行動するのに、どんなに早くても1秒ほど操作時間が掛かってしまうので、
      移動だけを繰り返すとしても、一戦争38回前後しか行動できないことになる。

      通常のプレイなら、20~20後半前後操作をすると思われる。

    2. 序盤APの大切さ
    3. 良くある一例

      • ランキング戦時間帯
      • 混成メンバー

      最初の1000鉱床を攻撃する際に多いチャットの時間指定は
      18:20前後がおおい

      スタート地点から、最初の1000鉱床までは、エルダナイト相当(8マス移動)で3行動かかる。

      AP -3
      経過時間を100秒とすると
      AP +8

      つまり、鉱床を殴るまでに使えるAPは
      初期6 + 経過時間8 -移動3 =11前後

      防衛を張って殴ることを考えれば、補助なんて使ってる暇はないですね。

      ちなみに上位は、防衛すら張らずに攻撃にAPをまわしているケースもあります。

    11月 142012
     

    被弾して敵から逃げる際、数秒の遅れが命取りになることも多いので、
    操作上のムダは極力は少なくしたい。

    行動の決定ボタンは必ずこの部分に表示されるので、
    あらかじめマウスカーソルがこの部分に乗るように画面の動きを操作すれば、
    最速で行動する事が出来る。

    目次

    1. ロス無し移動
    2. ロス無し防衛セット移動

    1. ロス無し移動
    2. 下部のイベントログの見出し中央から、上に3マス半ほどの位置に移動先が来るようにする。

    3. ロス無し防衛セット移動
    4. 上部の演出を早送りする。ボタンのちょうど中心、かつユニットリストのちょうど中心。

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