1月 272014
 
  • 8部屋
  • URが土曜日時点で総合1位を決めていましたが、本日もダメ押しの勝利。
    勲章力もすごいです。

    • 青 UR
    • 緑 ベルモン
    • 赤 かぷにえる
    • 黒 ogame

  • 氷が少ない
  • 統計を取ったわけでは無いですが、氷デッキがあまり多くないです。(氷マップなのに)
    何だかんだで、氷は不人気な気がします。
    もう少し何とかして欲しいなと個人的には思っています。、

    • 氷の良い所
    • 持久力
       
      継承によって、回れば攻撃防御ともに安定する
      事故らない
       
      氷は攻撃にも使える防衛カードと言った感じです。(雷は防衛にも使える攻撃カード)
    • 悪いところ
    • 瞬発力がない 
      麒麟やコイン、テスラは擬似的に休憩時間を無視した攻撃のため、急襲や味方のリカバリーに最適です。
      氷は、貫通は入りますが、割が苦手なので、追撃しにくい。また、相手が裸でも1激では落とせない。
      結局数値の上下しかない
      穢れ、フロサック、ギザマル、スキュラ、カバーをいかに攻略するかが、ここ最近のトレンドですが、
      氷単では、いずれも崩せません。
      重い上にキーカードが手札2枚参照
      必然的にカードの選択の幅が狭まります。

勲章受賞者デッキ

012601 012602 012603 012604 012605 012606 012607

012612 012607

氷単

012621 012614

氷風

012617 012611

氷水

012622 012620 012618

混色・雷

012616 012615

012619 012613 012622

1月 192014
 
  • 8部屋
    • 緑 一撃
    • 青 UR
    • 黒 砂漠
    • 赤 討伐隊

  • 開幕最速で進行方向逆400鉱床を確保必須
  • 前回の記事で書きました戦場の流れですが、1点追加する必要があります。
    それが、開幕最速で進行方向逆400鉱床を4人で確保すると言うものです。
    ペンダ2機で6000以上のダメージを出せる編成が、開幕の必須となります。

    011800
  • カバーと檻がとにかく多い
  • 局地戦としては、とにかくカバーと檻が重要になります。

    相手陣地の鉱床を確保 → 檻に捕まる → 檻の隣にカバーが入る
    このような事が、茶飯事です。

    流行りの最新カードを使いたくなりますが、歩兵はとにかくメタカードを積むことが重要のようです。

    • ギロチン 4コスバニラ感覚で使える。軽くて便利。
    • ウンディーネ 確定で消せる。重いが、穢れエアーにもつかえ、最も信頼できる。
    • ヘルズクラウン 重い上にパワーもないが、サブをつける必要もなく混戦時には有効。

勲章受賞者デッキ

011801 011802 011803 011804 011805 011806 011807

011824 011814

011821

氷単

011828 011811 011813 011822 011827

氷風

011817 011820 011823

氷水

011826 011818

混色・低予算歩兵

011816 011819

水・雷・カバー

011812 011815 011825

与太書き

運営がここを見ている事はわかっているので、陳情を
ペナルティ条件の見直し
バグのあるプログラムを仕様として通すのをいい加減やめてください。
カバーなり、ホルダーなりになると必然と行動に制限がかかり、ペナルティに引っかかりやすくなるのは、周知の事実です。
これだけは、本当にがっかりさせられます。

麻雀や将棋のようにいつまでも楽しんでプレイを続けられるゲームに――「MONSTER×DRAGON」開発/運営スタッフに今後の展開を聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/141/G014143/20120123002/

急な用事のケースや、何もしないと言う選択肢のことを考えていたのに、なぜペナルティの問題が、2年たった今も残ってるのか不思議です。


ユーザーも感じている事と思いますが、今までのやり方で今後ユーザー数が増えることは無いと思います。
理由のひとつは、モンドラはかなり人を選ぶゲームだからと言うのが、私の考えです。
イクサなどの、課金したら勝ちが保障される金持ちの道楽ゲームでもなく、
ある程度『ゲームができる人』でないと出来ないゲームです。(嫁さんや母親にやらせて出来るかという事)

スクエニのブランドとして続けていくことに、会社の利益があるのでしたら、
ユーザーが不満に思っていることの改善もお願いします。
(あ、公式コミュであれも欲しい、これも欲しいとかはどうでもいいです。キリないですし)

1月 132014
 

今週から新たに追加になりましたMAPの新配置『角配置(基本)』の考察です。
試行回数がまだ少ないため、戦場での動き方がまだ固まっていない配置です。
上位部屋の観戦が参考になりますので、時間を見つけて観戦されることをオススメします。

マップイメージ(悪魔の歌声)

map011301

中盤までの暫定的な流れ

この戦場も10000でのコールドが存在するので、当ブログでは時計回りを推しています。

map0113011 map0113012 map0113013 map0113014

1.北側NPCを優先して取る
基本的には、スパイラルMAPと同じ考え方です。
進行方向反対側の、敵国が最も近い場所から取ります。
2.パンツ、キャノン、スサノオ、アマデはNG
簡単な移動量の比較です。
通常十字配置の1.5倍程度移動に費やすことになります。
何かしらの理由がないかぎり、足の遅いフォトを使っていると、
地雷と思われても仕方のないことを理解しておきましょう。
map0113030 map0113031

3.歩兵は袋ミミックや回復などを詰むと便利そう
反転する頃には、かなり消耗しますので、補助カードがあると多い日も安心です。
4.展開が遅いと挟み撃ちの危険性
ワープポータルの配置が、少々危険です。
なぜかと言うと、終盤に逆サイドの回収が遅いと、
右隣の国から、ワープしてきた部隊と、本陣からの部隊とに挟み撃ちにされる可能性があります。
どの程度有用かは未検証ですが、運営的にはそうさせたい思惑がみてとれます。
map0113020

5.ブラディアス(タイタン)が有効か
クリホルをまとめられる配置ですので、ブラディアス等で鉱床を枯らすのも有りかも知れません。
もっとも、一人落せば50C獲得のルールが健在ですので、どの程度有効かは不明ですが。
1月 132014
 
  • 8部屋
    • 緑 UR
    • 青 砂漠
    • 黒 ogame
    • 赤 一撃

  • デッキは統一性なし
  • 微課金層でもデッキ全てがサブ属性付きとなり、風属性をつけるケースが多いためか、 デッキは何でもありな状態でした。

    直ダメ系
    サブ導入以前は、氷マップは比較的バニラでの割りが多かったですが、火に風をつけているケースが多く、氷の貫通、風の直ダメ、火の高火力と防衛無視が目に付きました。
    ギルドでも統一しやすいのもうれしい点です。
    精霊神官
    シヴァなど氷のメタになるため、採用ケースが増えました。
    ただ、氷に対してはダメージが入るか否かの差でしかないため、いまいち流行らなそう。
    マップのメインになるはずの氷ですが、使うならプラチナ以上+フェンリラ必須と
    比較的高価なカードを揃えなければならないため、使用者が少ない印象です。

勲章受賞者デッキ

011301 011302 011303 011304 011305 011306 011307

011318 011315 011316

011320 011319 011311

カバー

011321 011313

011314

011312 011317

1月 082014
 

オリジナルカード作成権が3ギルドに決まるという、運営の太っ腹がありましたので、
イラストを担当されるCristian Penas氏について簡単にまとめてみました。

モンドラでのイラストは、以下のような感じです。
モンスター、マスコットキャラ、物質、女の子、動物、自然、メカと並べてみましたが、
女の子キャラより、物質的なものや構図を活かしての絵が得意な気がします。
女キャラもかわいいけどね!

詳しくは、wikiのイラストレータ一覧を参照。

wikiのイラストレータ
イラストレーター

作品例・リンク

Cristian Peñas – ArtGallery
http://www.cristianpenas.com/

Merry Christmas by CristianPenas on deviantART
Monster Hero by CristianPenas on deviantART
Game’s logo by CristianPenas on deviantART

3ギルドには、モンドラをさらに面白くしてくれるカードの意見を、 運営にはそれを実現してくれる技術を、それぞれ期待しています。



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