11月 102013
 
  • コールドはほぼ無くなり、勲章復活
  • コールドまでの値が増えたことで、コールド出来そうで出来ない形になりました。
    結果を見る限り一戦場でコールドが起きているので、流れによっては起こるようです。
    その為勲章がまた必要になったようです。

  • 脳筋火力が楽しい
  • 先月までは長らく割りの戦場でしたが、火土ということで火力が楽しい戦場となりました。
    サブの影響で防衛は水が人気のようです。
    また、ギザマルだ出てくるのを織り込んで、エンキもよく見かけました。

勲章受賞者デッキ

110901

110902

110903

110904

110905

110906

雷デッキ

110920

110914

110912

火デッキ

110917

110912

110913

110915

水デッキ

110921

110911

110919
110918
p style=”clear:both”>

土デッキ

110916

11月 032013
 

コールドしてしまって、デッキが分からなかったので、
コールドしないよう、基本的な動き方を説明します。 ^p^

  • ひとつの戦場を除き、コールドゲーム
  • 月アタマで、上位ギルドがバラけた事と、GW初戦場と言うこともあり、コールドゲームが多数!
    コールドしなかった戦場は、たまたま中堅以上で” 動き ”を理解していたためと思われます。

  • 勲章特化は意味無しか?
  • コールドの可能性を考えると、勲章特化デッキで参加する意味は薄そうです。
    速攻を見据えつつも、汎用性の高い手堅いデッキが良さそうです。

  • 北から南へ大移動 移動力と手回しが必須
  • 進行サイドが北とした場合、中央を押さえたら北敵陣へ。
    その後南敵陣まで行く事になるため、足の遅いフォトでは着いていけません。

    また、途中であまりPVPが発生しない場合、APが余る事になります。
    スプリガンコレクタや補助カードを積んでおくと、手回しができ便利です。

  • セオリーを理解しよう!
  • さて、この配置で一番割りを食っているのは、『動きを理解していた隣国』です。
    というわけで、GWに参加される方々は、動き方のセオリーを理解しましょう。
    そうでないと、またコールドされます。

中央歩兵の動き方

*注意:あくまで基本的な動きでしかありません。
敵国の動き・ギルドの指針、この配置での展開の洗練化 で、動きは変わってきます。
常に、上位部屋がどう動いているのか観察する癖を付けましょう。

  1. まずは、普段どおり
  2. 110201

  3. 進行サイドへ展開 ここで必ず他の3国の動きに合わせる
  4. 110202

  5. ここは展開次第。抵抗が激しく無理ならNPCをスルーするなどする
  6. 110203

  7. 自陣鉱床を塗り返しつつ、逆サイドへ
  8. 110204

  9. 逆サイドの1000鉱床も落す
  10. 110205

11月 012013
 

O1pN7my2W

モンスタードラゴン更新のお知らせ(11/1)

11月より追加になった、新配置です。
GWにおいて、少なくとも今月いっぱいはこの配置で行われることが決まっています。

既存の4か国ルールとは違い、

  1. ユニット撃破によるクリ取得
  2. コールドによるゲーム終了

などといった、差異がありますので、一度予習しておこうというものです。

追加ルール

  1. 国の総所持クリスタル量が9000c以上となると制限時間以内でも勝利となります。
  2. 敵フォートレスを撃破時に+50cが追加で取得できます。

配置によるクリスタル

開始時 2200
普段の4か国セオリー通りに動いた場合、

自陣寄り鉱床
中央 800*2 = 1600(960)
両サイドタワー 400*2 = 800(480)
サイド鉱床群 600+400*3 =1800(1080)

合計 2200+1600+800+1800 = 6400

敵陣1000を狙う形

17時の4か国は、さっそくコールドで勝負がつきました。

Room562230の終戦レポート (終戦時刻 2013/11/01 17:18 )


敵本陣1000鉱床を落とす形です。

このことより、サイドをとる行動が変化し、本陣鉱床を落として反転するという流れになるかもしれません。
いずれにせよ、落とすことは必須項目です。

影響を受けると思われるカード

06

09

18

17

16

19

04

07

08

勲章について

さて、今回のルールで隠れた影響を受けるのが、勲章デッキです。

102602

102601

勲章デッキといえば、如何にデッキを効率よく回し、敵を効率よく殴れるに重きが置かれています。
その為、優秀な人ほどゲーム終了時には、複数回の山札切れにより、HPがわずかしか残りません。

ですが、今回のルールの場合、同じプレイをすると敵を有利にしかねません。

敵を殴りまくる ⇒ ラストアタックをとってしまい、50cためてしまう ⇒気にせず、続ける ⇒ デッキが切れて、HP半減 ⇒ クリスタルが貯まったところを落とされる

まるで、どこかの人みたいな事に成りかねないですね。
そうでなくても、一撃で落ちるなら、クリ発生器に成りかねません。

勲章は100cに相当しますが、2回落とされれたのなら、勲章の意味が無いという事を認識しないとまずそうです。
また、コールドになったら、勲章は発生しません。

10月 272013
 
  • 開幕の処理落ち勝負
  • タワーの取り合いの際、ネットの回線スピードとPCの処理速度が、隠れた要素のようです。
    モンドラの推奨スペックってどのくらいなんですかね?
    Flashは、CPUの差がもろに出ると記憶していましたが・・・?

勲章受賞者デッキ

102601

102602

102603

102604

102605

102606

102607

102601

102608

歩兵デッキ

102611
102615

102619

雷デッキ

102620

102612

102613

102616

風デッキ

102618

102614

氷デッキ

102617

10月 202013
 
  • 開幕がスピード勝負・読みあいになる最前線
  • 自陣寄り鉱床がすでに自軍のものになっているので、3つの鉱床を取りあう形になります。
    どこまで殴りあうのか、鉱床を狙うのか、NPCをねらうのかなど、運要素が強くなるため、
    開幕であまり差がつかないようです。

  • 守護賞狙いのマルゴンデッキが活躍
  • NPCが4体もいるため、マルゴンが大活躍します
    ギルドに一人いかがでしょう。

勲章受賞者デッキ

101901
101902

101903

101904

101905

101906

101907

歩兵デッキ

101914

101919

101920

101911

暗殺デッキ

101913

101912

補助・サポートデッキ

101918

101915

101917

Top